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CHICAGO 1930
Una città divisa fra bene e male, dove il diritto è un ostacolo anche per la polizia
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Chicago 1930 trucco!

ABBASTANZA VIOLENTO DA CONSIGLIARE LA DESTINAZIONE AI MAGGIORI DI DODICI ANNI, macchiavellico e, a livello di gioco, estremamente tattico, è Chicago 1930, un misto fra azione, avventura e gioco di ruolo nell’America dei gangster e del proibizionismo. Un titolo edito da Wanadoo, recentemente assorbita da Microïds, e sviluppato dal team della tedesca Spellbound, ricalcando l’impostazione dello splendido Robin Hood di circa un anno fa e riproponendone l’interfaccia, opportunamente modificata, in un’ambientazione plumbea e sanguinolenta.
   Quella di una città spaccata in due dalla guerra senza quartiere fra la criminalità organizzata e la legge, dove per difendere il diritto, i codicilli degli avvocati non sono che d’intralcio all’azione della polizia. Così come nel gioco, politicamente scorretto al punto di permettere di scegliere se schierarsi con la mafia o con l’FBI. Un aspetto che naturalmente può alimentare qualche discussione sul merito.
   Esistono comunque delle regole ferree a limitazione della libertà di entrambe le parti in lotta, per impedire che lo scontro simulato degeneri in un massacro senza quartiere e trasformare le missioni in splendidi campi di battaglia in grado di esaltare il profondo tatticismo che anima il titolo. Trascurando la campagna all’interno dell’onorata società, il gioco segue infatti, pur nella drammaticità di certe scene, che va a tutto merito del risultato finale, una morale piuttosto rigida, dove i delinquenti rimangono tali e seguono il loro destino anche gli agenti che abusano del proprio potere. Tornando alla struttura, come si è detto si può optare se arruolarsi nelle file della cupola o entrare nell’FBI.
   La polizia locale, pur di supporto alla legalità in qualche occasione, rimane infatti in larga parte corrotta e ben poco convinta del suo ruolo. Con la Mafia, il protagonista è Jack Berretto, un giovane rampante al servizio di don Falcone, in questo caso invece il buon gusto avrebbe dovuto consigliare ai partner italiani del publisher di optare per un cognome differente, nella lotta contro le autorità e i clan rivali. O meglio, contro il clan degli irlandesi e di Hank O’Neill, che all’inizio della campagna estende il proprio potere su quasi tutta la città. Contro Falcone, si schiera il temibile gruppo di federali guidato dal procuratore James William E. Jackson e dall’agente Edward Nash.
   Un team molto vicino a quello degli Intoccabili nell’omonima pellicola con Sean Connery. E le scene, anche con richiami diretti, sono altrettanto ricche di tensione. Siano esse ambientate in un bordello, nei capannoni del porto, nella stazione ferroviaria o in una bisca clandestina, già con un livello di difficoltà medio è difficile aprirsi la strada verso la vittoria e gli imprevisti si nascondono anche dietro la più innocua delle pareti. Soprattutto se si considera che agli agenti è consentito sparare solo dopo la comprovata colpevolezza di chi ci sta di fronte. Che, molto spesso, si rivela solo dopo che quest’ultimo ha aperto il fuoco.
   Con certe armi, come i fucili a pompa, lasciare che l’avversario spari per primo, pur se controllato dal computer, significa la morte. In questo risiede la drammaticità cui ci siamo prima riferiti, perché, a differenza di un titolo come Robin Hood, dove non si aveva problemi a compiere le missioni senza lasciarsi dietro una lunga scia di sangue, in tal caso è pressoché impossibile. È previsto l’arresto dei malviventi, ma l’eventualità è piuttosto remota. Inoltre, per non rimetterci la pelle, è necessario coordinare l’azione in ogni dettaglio, sfruttando il breve tempo di rallenty concesso dal gioco.
   Nei momenti più concitati, ci abbiamo provato e riprovato diverse volte, si deve infine accettare la morte di qualche civile, specie nel caso in cui degli ostaggi debbano essere liberati. I quali svolgono una funzione ben diversa nella campagna vista con gli occhi della mafia. Testimoni scomodi il cui silenzio deve essere pagato a peso d’oro, e nell’arsenale dei picciotti compaiono anche mazzette di banconote a tal proposito. In caso di crisi finanziaria nulla impedisce di ricorrere a espedienti ben più drastici, limitati solo dall’importanza di mantenere una certa popolarità fra la gente comune.
   Trascurando considerazioni moraleggianti, resta il fatto che le campagne siano state disegnate con estrema efficacia e risulta molto difficile annoiarsi. Alcune missioni, come quella di apertura nei panni di Nash, sono sostenute da una bella trama che le rende dei veri e propri noir. Prima di concludere consigliamo di aggirarsi anche nelle zone più remote delle schermate, potrebbe capitare di incontrare personaggi eccentrici, fra cui un certo agente Molder, convinto che essi siano fra noi anche se il governo, pur non esistendo ancora l’area 51, neghi tutto.

Giudizio complessivo: 7/8
Interfaccia: 7.5
Grafica: 8
Sonoro. 7.5
Giocabilità: 7/8

Configurazioni di sistema:
Pentium III 800 MHz
Windows 98/ME/2000/XP
128 MB RAM (256 MB consigliati)
1 GB di spazio su disco
CDROM/DVD 4X
Scheda Audio Compatibile DirectX 8.1
Scheda Video con 32 MB RAM Compatibile DirectX 8.1
(accelerazione 3D non richiesta)

Matteo F. M. Sommaruga  03-12-2003

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