AMBIZIOSO NELLE INTENZIONI, CERTAMENTE ORIGINALE, SE NON INNOVATIVO PER UN approccio finora raramente tentato in un settore come quello dei videogiochi, discreto, ma non di più, nel risultato, Age of Empires di Carlo Molina è il primo volume di una nutrita collana dedicata dalla casa editrice Unicopli al computer entertainment.
Un testo che, partendo dal caso di uno dei titoli più amati della storia degli strategici in tempo reale, costruisce un’analisi critica degli RTS, attribuendo al videogioco pari dignità ad altre forme di comunicazione e di espressione solitamente oggetto di maggiore riguardo.
Perché il discorso, come viene esplicitamente dichiarato nel retrocopertina, è lontano dalla “logica declamatoria, tecnicistica e talvolta oscura della critica specializzata”. Viene piuttosto utilizzato il metodo, e purtroppo anche il linguaggio, della psicologia e delle scienze sociali, indagando all’interno delle strutture del gioco, dei suoi epigoni e dei suoi antecedenti, per fornire una chiave interpretativa.
A tal proposito Carlo Molina, che si definisce ricercatore indipendente di Game Studies, formatosi alla Cattolica di Milano, dove si è laureato in Teoria e Tecnica delle Comunicazioni di Massa, merita un particolare elogio per essersi sottratto dalla tentazione di una risposta definitiva, suggerendo piuttosto al lettore una strada da seguire. Ed anche piuttosto efficace. Le argomentazioni utilizzate si basano infatti su una ricerca documentale profonda, evidente nelle diciotto pagine di note sulle centoventi di cui si compone il testo, aprendo il discorso, prima ancora dell’introduzione, con una breve biografia di Bruce Shelley. Il padre di Age of Empires e degli Ensemble Studios.
Il gioco vero e proprio, di cui si ha l’impressione che l’autore dia per scontato una buona conoscenza da parte del pubblico, è invece presentato sotto tre aspetti fondamentali. Che sono poi gli argomenti principali di ciascuna delle tre parti del volume. Gli elementi già esistenti al momento della genesi di Age of Empires, ma che il popolare RTS ha rinnovato, la simulazione dell’ambiente di gioco e le dinamiche del comportamento dei piccoli protagonisti virtuali all’interno del gioco stesso.
Che, come ognuno dovrebbe sapere, permette di rivivere l’evoluzione di una civiltà dalla preistoria all’età classica, focalizzando l’attenzione sulla gestione delle campagne militari e della raccolta delle risorse ad esse necessarie. Se le prime due sezioni, pur con un linguaggio non del tutto scorrevole, con il frequente ricorso a termini e espressioni estranee a chi non abbia seguito una formazione di tipo umanistico, sono senza dubbio concrete e di buona qualità, Molina si rende invece colpevole di qualche imprecisione quando cerca di introdurre i concetti legati all’intelligenza artificiale.
Campo del resto piuttosto nebuloso perfino per gli specialisti. Il libro rimane comunque un ottimo punto di partenza, sia per la collana che per l’autore, in grado di essere migliorato in eventuali riedizioni e degno di essere preso in considerazione da chiunque sia interessato a approfondire seriamente il linguaggio del videogioco. In particolar modo quello degli RTS. Non ci si lasci però sviare dall’argomento pensando di dedicargli una lettura distratta come se si tenesse per le mani il supplemento di una rivista specializzata. Age of Empires di Unicopli è un saggio di tutto rispetto e come tale merita la dovuta attenzione. Da segnalare all’editore, invece, la mancanza di un indice analitico e una copertina graficamente indegna del contenuto.
, Carlo Molina, Age of Empires, simulazione videogiocata della vita, Edizioni Unicopli, Milano 2003, pagine 158, Euro 10,00
Matteo F. M. Sommaruga 17-12-2003