VIENE RIMANDATA AI PRIMI MESI DEL 2000 L'USCITA DI SHOGUN, IL REAL TIME STRATEGY GAME con cui Electronic Arts si prepara a entrare nel nuovo millennio. Una decisione motivata da un ultimo trimestre 1999 che ha visto l'uscita di diversi sequel a prodotti di successo dedicati alle guerre simulate.
"Con così tanti real time strategy game, gli utenti acquisteranno quello che hanno comprato l'anno scorso", commenta il responsabile della produzione Michael De Plater. Il vantaggio della posticipazione non si limita a un discorso di marketing perché ha consentito al team di sviluppo di perfezionare ulteriormente la qualità del gioco e del motore 3D.
Ambientato in un Giappone medioevale torbido e violento, molto simile alla quasi contemporanea Italia della golpe e del lione, Shogun ricostruisce le lotte per il potere della grandi famiglie feudali all'alba del XVI secolo unendo in un mix equilibrato e efficace le preprogative degli strategy a turni e del real time. Se l'abilità sul campo di battaglia sarà decisiva, un ruolo non meno trascurabile verrà ricoperto dalla politica delle alleanze e dalla capacità di concepire campagne su larga scala. È però nei grandi scontri che emerge il carattere di un titolo che, se si manterrà fedele a quanto promesso dal trailer, sarà senz'altro ricordato come uno dei migliori titoli di tutti i tempi.
Epos e dettaglio sono infatti i pilastri su cui EA conta di ottenere il successo. Un risultato raggiunto grazie al motore 3D, all'intelligenza artificiale e alle scene filmate ispirate a Ran, la pellicola con cui Akira Kurosawa ha ottenuto l'Academy Award e di cui sono stati acquisiti i diritti.
L'AI, basata su un sistema di reti neurali, prevede la gestione sia delle grandi unità che dei singoli combattenti, mentre i tool grafici permetteranno la ricostruzione di paesaggi aperti dove il realismo verrà garantito con la simulazione dinamica del clima, del vento e dell'acqua. Shogun non verrà distribuito per Playstation, una scelta forse motivata dal pubblico, ma probabilmente anche dalle limitazioni, note a pochi, che la consolle soffre quando si tratta di modellare scene troppo ampie.
Matteo F.M. Sommaruga 28 ottobre 1999